U10/U11 · Jeu
Deux contre deux avec jokers
Un seul atelier est représenté. Bleu : joueurs ; rouge : opposition ; jaune : appuis ou repères. Flèches blanches continues : course sans ballon ; pointillés blancs : passes ; tracés jaunes ondulés : conduite ; flèches rouges épaisses : frappe. Les dimensions et rotations sont précisées dans la mise en place.
Objectif
Utiliser les appuis extérieurs pour créer un joueur libre.
Utiliser les appuis extérieurs pour créer un joueur libre.
Mise en place
Rectangle de 24 × 18 m, deux bleus contre deux rouges à l’intérieur, deux jokers jaunes à l’extérieur sur les côtés. Six joueurs par atelier, deux jeux pour douze.
Consignes
Une passe à chaque joker sans perdre le ballon vaut un point. Les jokers jouent avec le porteur et ne sont pas attaqués hors du terrain. Changer les jokers toutes les deux minutes ; commencer sans permutation pour rendre les rôles lisibles.
Points de coaching
Se placer dans un angle différent du partenaire, jouer puis bouger et profiter rapidement du surnombre.
Critères de réussite
Trouver un joker puis ressortir de la pression sans perdre le ballon.
Variantes
Jokers en une touche, point après les deux jokers ou ajout de mini-buts.